Laboratorium 4 - UML


Wprowadzenie

  1. Strona wprowadzajaca do UML.
  2. Podręcznik UML.
  3. Narzędzia: można użyć Umbrello (zaistalowane w pracowni). Inne darmowe narzędzie w Javie: ArgoUML

Zadania

Diagram przypadków użycia

Dla danych historyjek użytkownika (user stories) dla maszyny do kawy narysuj diagram przypadków użycia.
  1. Tytuł: Stan oczekiwania
    Test akceptacji: sprawdzOpcje0 	Priorytet: 1 	Punkty: 2
    Gdy maszyna jest nieużywana, czeka na akcję użytkownika. Istnieje sześć
    możliwych akcji: (1) dodaj zamówienie, (2) usuń zamówienie, (3) edytuj 
    zamówienie, (4) uzupełnij składniki, (5) sprawdź zapasy, (6) zakup napój
    
  2. Tytuł: Dodaj zamówienie
    Test akceptacji: dodajZamowienie1 	Priorytet: 1 	Punkty: 2
    Maksimum trzy zamówienia mogą być dodane do maszyny. Zamówienie składa się
    z nazwy, ceny, liczby jednostek kawy, mleka, cukru i czekolady. Każde
    zamówienie na danej liście musi posiadać unikalną nazwę. Cena jest 
    reprezentowana jako liczba całkowita. Po zakończeniu wyświetlany jest status,
    a następnie maszyna powraca do stanu oczekiwania.
    
  3. Tytuł: Usuń zamówienie
    Test akceptacji: usunZamowienie1 	Priorytet: 2 	Punkty: 1
    Zamówienie może być usunięte z maszyny jeśli występuje ono na liście
    zamówień. Zamówienie do usunięcia wybieramy podając jego nazwę. Po zakończeniu
    wyświetlany jest status, a następnie maszyna wraca do stanu oczekiwania.
    
  4. Tytuł: Edytuj zamówienie
    Test akceptacji: edytujZamowienie1 	Priorytet: 2 	Punkty: 1
    Zamówienie może być edytowane w maszynie. Użytkownik zostanie zapytany
    o to, które zamówienie chce edytować jeśli istnieje jakiekolwiek zamówienie.
    Następnie zostanie poproszony o ponowne wprowadzenie danych do zamówienia.
    Nazwa zamówienia nie może być zmieniona na nazwę innego zamówienia na liście.
    Po zakończeniu wyświetalny jest staus, a następnie maszyna wraca do stanu
    oczekiwania. 
    
  5. Tytuł: Uzupełnij składniki
    Test akceptacji: uzupelnijSkladniki1 	Priorytet: 1 	Punkty: 2
    Składniki mogą być dodane do maszyny w dowolnym momencie. Typy składników 
    obejmują kawę, mleko, cukier i czekoladę. Wielość zapasu jest przedstawiona
    w jednostkach całkowitych. Nie można zmniejszyć stanu zapasów składników 
    poza przypadkiem zakupu napoju. Po zakończeniu wyświetlany jest status,
    a maszyna wraca do stanu oczekiwania.
    
  6. Tytuł: Sprawdź zapasy
    Test akceptacji: sprawdzZapasy 	Priorytet: 2 	Punkty: 1
    Zapasy mogą być sprawdzone w dowolnym momencie. Stan jednostek każdej
    pozycji jest wyświetlony. Po zakończeniu, stan maszyny powraca do stanu
    oczekiwania.
    
  7. Tytuł: Zakup napój
    Test akceptacji: zakupNapoj1 	Priorytet: 1 	Punkty: 2
    Użytkownik nie może dokonać zakupu jeśli nie umieścił w maszynie odpowiedniej
    ilości pieniędzy. Reszta zostanie wydana jeśli zapłacono więcej niż wynosi
    cena napoju. Pieniądze zostaną zwrócone jeśli nie ma wystarczających zapasów
    do przygotowania napoju. Po zakończeniu, stan maszyny wraca do stanu 
    oczekiwania.
    

Diagram aktywności

Narysuj diagram aktywności dla następującego scenariusza:
1. Autor wysyła artykuł.
2. Edytor recenzuje artykuł.
3a. Jeśli edytor zaakceptuje artykuł, jest on publikowany na witrynie.
3b. W przeciwnym wypadku autor otrzymuje informację o odmowie publikacji.

Diagram klas

Narysuj diagram klas, który przedstawia zależności pomiędzy sprzętowymi komponentami typowego zestawu PC.

Lista komponentów sprzętowych:

  • Stacja bazowa
  • Klawiatura
  • Połączony napęd CD oraz DVD
  • Płyta główna
  • Ekran
  • Myszka

Zachodzą pomiędzy nimi następujące zależności:

  • Stacja bazowa zawiera płytę główną.
  • Stacja bazowa zawiera również połączony napęd CD i DVD.
  • Stacja bazowa jest połączona z klawiaturą, ekranem i myszką.

Diagram stanów

Napisz diagram stanów dla programu realizującego zachowanie elektronicznej zabawki - zwierzątka. Jego zachowanie jest zdefiniowane następująco:
1. Po włączeniu zabawka jest szczęśliwa.
2. Jeśli zabawka jest szczęśliwa i zostanie ukarana, staje się smutna.
3. Jeśli zabawka jest smutna i otrzymuje pochwałę, staje się szczęśliwa.
4. Jeśli zabawka jest smutna i otrzymuje karę, umiera.


Bartosz Baliś, balis at agh.edu.pl
Maciej Malawski, malawski at agh.edu.pl