przejście do zawartości
JM
Narzędzia użytkownika
Zaloguj
Narzędzia witryny
Narzędzia
Pokaż stronę
Poprzednie wersje
Odnośniki
Ostatnie zmiany
Menadżer multimediów
Indeks
Zaloguj
Ostatnie zmiany
Menadżer multimediów
Indeks
Ślad:
cw-4-kik-2014
Ta strona jest tylko do odczytu. Możesz wyświetlić źródła tej strony ale nie możesz ich zmienić.
====== Lab. 4 ====== ====== Program wprowadzający: Wczytanie liczby w dowolnym systemie ====== Liczby można zapisywać w różnych systemach, nie tylko dziesiętnym czy dwójkowym. Program ma wczytać liczbę wprowadzaną z klawiatury, wyrażoną w systemie o podstawie wybranej z zakresu 2 - 20. Program powinien: - wczytać podstawę systemu (wprowadzoną jako liczba w systemie 10), - wczytać kolejne cyfry liczby wyrażonej w tym systemie (sprawdzając poprawność cyfr), - wyprowadzić na ekran wartość wczytanej liczby w systemie 10. W wersji rozszerzonej: * pisze wczytaną liczbę w systemie 2, * sprawdza, czy liczba nie przekracza zakresu liczb typu ''int''. ====== Kółko i krzyżyk ====== Proszę napisać program wspomagający grę na planszy 3x3. Należy: * napisać ogólny algorytm programu w pseudokodzie, * zaproponować podział programu na funkcje np. pokaż stan pól, wczytaj ruch gracza, sprawdź, czy partia jest skończona itd. * napisać prototypy wszystkich funkcji, * w segmencie głównym zapisać algorytm programu wywołując we właściwej kolejności odpowiednie funkcje, * napisać kod wszystkich funkcji, * uruchomić i przetestować program. ===== Wskazówka dla mniej doświadczonych: ===== __Wyjątkowo__ można zdefiniować tablicę zewnętrzną (globalną), w której będzie pamiętany stan pól. Np. ''int tablica[9];'' albo ''int tablica[3][3];'' **Wersje programu:** - elementarna – o decyzjach postawienia O i X decydują gracze korzystający z tej samej klawiatury, - podstawowa – grę prowadzi „klawiatura” z komputerem realizującym prosty algorytm wyboru decyzji, np. losowy, a po zakończeniu partii program pyta, czy przejść do następnej rozgrywki, - zaawansowana – funkcja wyznaczająca każdą decyzję komputera jest funkcją rekurencyjną, sprawdzającą, czy proponowana decyzja zapewnia zwycięstwo. W każdej wersji program wyprowadza na ekran aktualny stan rozgrywki oraz rozpoznaje koniec partii. === Zadanie domowe: === - Dokończyć program z zajęć (obowiązkowo w wersji podstawowej). - Napisać program, który wczytuje liczbę naturalną w systemie dziesiętnym i wyprowadza ją na ekran w innym (wybranym przez użytkownika) systemie pozycyjnym. - Jeżeli podstawą systemu ma być liczba >10, to należy zaproponować "dodatkowe" cyfry - jak w systemie szesnastkowym. - Należy zastosować rekurencyjne wywoływanie funkcji.
cw-4-kik-2014.1476969022.txt.gz · ostatnio zmienione: 2016/10/20 15:10 przez miller
Narzędzia strony
Pokaż stronę
Poprzednie wersje
Odnośniki
Do góry