W ramach wykładu przedstawione zostaną podstawy programowania grafiki rastrowej oraz podstawy programowania grafiki wektorowej zarówno 2D jak i 3D. Omówione będą podstawowe pojęcia występujące w grafice. Przedyskutowane zagadnienia barwy i koloru, problemy transformacji geometrycznych oraz przetwarzania i obróbki grafiki rastrowej.
W przeciwieństwie do przedmiotu "Edycja i przetwarzanie grafiki", który bazuje na komercyjnych programach graficznych, na tych zajęciach skoncentrujemy się na stronie programistycznej obróbki grafiki tak, aby stało się jasne jak działają "od środka" różne narzędzia Photoshopa.
Zakres materiału będzie zresztą znacznie wykraczał poza to co jest dostępne w tym znanym programie. Wykład ma za zadanie zapoznać słuchaczy z podstawami grafiki komputerowej od strony praktycznej. Oznacza to, że duży nacisk zostanie położony na praktyczne rozwiązania uwzględniające specyfikę konkretnych środowisk programistycznych, a nie na czysto teoretyczne rozważania dotyczące ogólnie grafiki komputerowej. Każde omawiane zagadnienie będzie wsparte konkretnym działającym programem, a jego kod zostanie na zajęciach omówiony. Dzięki tym kodom źródłowym, każdy będzie mógł łatwo eksperymentować i uczyć się na działających przykładach.
W ramach wykładu omówionych zostanie szereg bibliotek wspomagających programowanie grafiki. Każdej z nich towarzyszyć będą działające programy przykładowe, których kody również zostaną omówione na zajęciach.
Dodatkowym celem zajęć jest zapoznanie się z organizacją pracy w zespole programistycznym oraz nauka przygotowywania profesjonalnej dokumentacji projektu. Obie te umiejętności są wysoko cenione na rynku pracy.
Jestem przekonany, że człowiek najlepiej uczy się wtedy, gdy zmusza go do tego konieczność rozwiązania konkretnego problemu. Dlatego w prowadzonych przeze mnie przedmiotach wykład jest tylko dodatkiem do projektu, ćwiczeń lub innych zajęć praktycznych. Nie inaczej jest w przypadku "Wprowadzenia do grafiki komputerowej". Główny nacisk położony został na praktyczne opanowanie umiejętności programowania różnorodnych zagadnień związanych z grafiką. W idealnym przypadku wyobrażam sobie, że wykład daje ogólną wiedzę dotyczącą tematu, laboratorium pozwala poznać szczegóły praktyczne, później zaś każdy student w ramach swoich potrzeb stara się ją poszerzyć (lub pogłębić w zależności od upodobań ;-)). Jeśli ktoś nadal nie potrafi sobie poradzić z problemem, to kolejnym krokiem jest konsultacja z osobą prowadzącą projekt. Wraz z kolegą, służymy Państwu doświadczeniem, choć nie obiecujemy, że każdy problem potrafimy rozwiązać.