logo
Wykonał Mateusz Marchewka

Nauki ścisłe a szachy

Powiązanie pomiędzy królową nauk a królewską grą.

Wiele problemów napotykanych przez graczy, ma swoje rozwiązanie w twierdzeniach matematycznych. Szczególnie te związane z kombinatoryką i prawdopodobieństwem. Szachy pomagają rozwinąć umiejętność logicznego myślenia, co jest szczególnie ważne w początkowych etapach naszego rozwoju. Matematycy często lepiej odnajdują się w abstrakcyjnym przewidywaniu ruchów swoich przeciwników.

Coraz więcej szkół wprowadza dodatkowe zajęcia z gry w szachy. Według psychologa prof. Howarda Gardnera, szachy wpływają na dwa z ośmiu rodzajów inteligencji: matematycznej i przestrzennej. Dzięki temu dzieci rozwijają wyobraźnię oraz wrażliwość na otaczający świat. Przez ilość wyzwań stawianych szachiście podczas rozgrywki, gracz jest zmuszony do rozwoju koncentracji i umiejętnego planowania.

Typowy problem matematyczno-szachowy: "Problem skoczka szachowego". Opis zagadnienia znajduje się na kolejnych podstronach.

SZACHIŚCI KTÓRZY BYLI MATEMATYKAMI

Sztuczna inteligencja w szachach

Cztery godziny które zmieniły postrzeganie wpływu technologii na gry logiczne.

W 1997 roku komputer Deep Blue pierwszy raz pokonał mistrza szachowego na zasadach turniejowych - Garriego Kasparowa. Wydarzenie było przełomem dla wielu naukowców, zwłaszcza psychologicznym. Gra w szachy daje się ująć w reguły matematyczne, dlatego wielu graczy dziwiło się dlaczego tak długo zajmuje naukowcom stworzenie maszyny która będzie w stanie konkurować z najlepszymi. Długi czas oczekiwania wynikał ze złożoności partii szachowych i liczby kombinacji możliwych rozgrywek. Wynik spowodował wiele pytań, czy my ludzie powinniśmy obawiać się sztucznej inteligencji. Kasparow uznał, że najlepsze dla ludzkości będzie gdy ludzie zaczną współpracować z maszynami.

Matematyk
John Von Neumann
Amerykański matematyk, twórca teorii gier.
Szczególnie nagrodzony za stworzenie architektury komputerowej.
John von Neumann sklasyfikował szachy jako dwuosobową grę
o sumie zerowej z doskonałą informacją i potwierdził twierdzenie minimax w 1928 roku.
powiedział kiedyś: "Szachy nie są grą. Szachy to forma obliczeń". AlphaZero to program wykorzystujący sztuczną inteligencję który pokonał arcymistrzowski program szachowy Stockfish. Najciekawsze w tym wydarzeniu jest to, że program potrzebował jedynie 4 godzin by przejąć miano arcymistrza. Programiści nauczyli program jedynie zasad szachowych, reszta wiedzy pochodziła z kilkuset tysięcy partii rozegranych sama ze sobą. Kasparow nazwał AlphaZero "dobrą informacją dla szachów". Fenomenem tego programu jest to, że ma własną ocenę pozycji więc sam ustala priorytety rozgrywki.

SZACHY W LICZBACH

8902

ilość kombinacji po 3 ruchach

1997

rok w którym sztuczna inteligencja pierwszy raz wygrała rozgrywkę z człowiekiem

2

liczba graczy w rozgrywce

64

ilość pól na szachownicy

Zasady gry w szachy

By w pełni zrozumieć tę stronę internetową konieczna jest znajomość zasad grania w szachy

Przedstawiony film został przygotowany na potrzeby konkursu "Zobaczyć matematykę". Multimedialna forma przedstawienia podstawowych zasad gry w szachy umożliwi poprawne zrozumienie zagadnień zawartych na tej stronie internetowej.