Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


amo:zadanie_6

Zadanie 6 Zastosowanie w projektowaniu

Celem zajęć jest sporządzenie częściowego projektu serwisu internetowego. Modelując, należy przyjąć założenie, że projektujecie Państwo serwis wzorowany na istniejącym serwisie, ale korzystając ze znanej z innych zajęć technologii (np.: PHP + MySQL).

O ile analiza wymagań specyfikuje, co system ma robić, jakie dane i jakie obiekty przetwarzać, projekt wskazuje jak to ma być zrealizowane, z jakiej technologii i z jakich bibliotek należy skorzystać.

Architekturę aplikacji internetowych opisuje się często, jako trójwarstwową:

  • Model (warstwa składowania danych) obejmuje bazie danych (lub inną formę zarządzania danymi)
  • Widok (warstwa prezentacji) obejmuje obiekty realizujące interfejs graficzny (okna dialogowe, strony HTML, itd.)
  • Kontroler (warstwa przetwarzania) reaguje na polecenia płynące z obiektów warstwy widoku, przetwarza je i wysyła zlecenia do warstwy modelu.

Diagram architektury

Sporządzając projekt będziemy więc definiować obiekty typowe dla każdej warstwy:

Składowe projektu

Model

Baza danych może być potraktowana jako klasa , której atrybutami są tabele, natomiast metodami zapytania (kwerendy). Zazwyczaj dostęp do bazy danych lub jej tabeli jest „opakowany” przez komponent oprogramowania zapewniający typow funkcje: dodawanie, usuwanie, modyfikację i wyszukiwanie elementów.

Widok

Elementami widoku klasy stron HTML.

  • Atrybutami stron są wyświetlane na nich dane (obiekty) oraz pola edycyjne, listy, pola ukryte.
  • Użytkownik dokonując interakcji za pośrednictwem przeglądarki woła metody obiektu. W większości przypadków metody te przekazują sterowanie do skryptów, ale też mogą być metody implementowane wewnętrznie, np.: przez JavaScript.
  • Kreacja obiektu następuje najczęściej w wyniku wywołania skryptu, ale mogą też istnieć strony statyczne (np.: strona logowania serwisu) odpowiadające obiektom globalnym
  • Destrukcja obiektu jest dokonywana niejawnie przez przeglądarkę

Definicja klasy, czyli przepis jak utworzyć konkretną stronę zapisana jest w odpowiednim skrypcie odpowiedzialnym za jej generację. Aplikacje internetowe często mają złożone widoki, np.: zawierają ramki złożone ze stron podrzędnych (kompozycja).

Kontroler

Elementami tej warstwy są skrypty.

  • Mogą mieć jedną domyślną metodę wywoływaną przez zlecenie get lub post. Rozróżnienie metod może nastąpić na podstawie parametru typu action. Wówczas nazwy metod powinny odpowiadać wartościom tego parametru.
  • Metody skryptu mogą mieć parametry. Powinny odpowiadać polom stron, z których są wołane.
  • Skrypty mogą korzystać z funkcji innych modułów
  • Skrypty mogą być traktowane jako obiekty globalne, o czasie życia równym czasowi istnienia systemu

Do wykonania

Należy wybrać istniejący serwis internetowy i zamodelować jego fragment:

  1. Analiza dziedziny: zidentyfikować klasy przetwarzanych obiektów i relacje pomiędzy nimi (w ograniczonym zakresie, niezbędnym do zrozumienia następnych diagramów)
  2. Projekt: zidentyfikować klasy wchodzące w skład warstw aplikacji (strony HTML, skrypty, baza danych) w zakresie niezbędnym do realizacji punktu 3
  3. Projekt: sporządzić jeden diagram sekwencji przedstawiający wybraną funkcje serwisu (ale nie logowania).
  4. W sprawozdaniu proszę dodać zrzuty ekranu dla stron HTML (wraz z identyfikatorem obiektu). Należy to potraktować jako projekt interfejsu.

W miarę możliwości proszę starać się wygenerować alternatywne scenariusze pojawiające się w przypadku błędnych danych wprowadzonych przez użytkownika.

Wybierając funkcję serwisu do zamodelowania należy w miarę możliwości wybrać taką, która jest wykonywana w kilku etapach.

Przykładowe zadania

  1. Licytacja towaru na Allegro
  2. Wystawianie komentarza na Allegro
  3. Zakup w sklepie internetowym (dodanie do koszyka)
  4. Zakup w sklepie internetowym (złożenie zamówienia)
  5. Wystawienie komentarza do artykułu w serwisie typu onet.pl
  6. Publikacja materiałów na forum internetowym
  7. Wyszukiwanie ogłoszeń w serwisie typu gratka.pl
  8. Wysyłanie SMS za pośrednictwem bramki

Przykład 1 Logowanie

Klasy biorące udział w realizacji przypadku użycia

Diagram sekwencji

Przykład 2 Wyszukiwanie osób

Klasy biorące udział w realizacji przypadku użycia

Diagram sekwencji

Interfejs użytkownika (projekt)

Strona wyszukiwania

Strona wyszukiwania

Wyniki wyszukiwania

Wyniki wyszukiwania

Szczegóły

Szczegóły

amo/zadanie_6.txt · ostatnio zmienione: 2017/11/10 przez pszwed

Narzędzia strony